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$z[5]=Array("field","<p style=\"text-align: center\"><img src=\"/uploads/allimg/c130611/13F940921260-1K28.jpg\" alt=\"螃蟹、Brian谈5.3PVP改动：PVP平衡永无止境\" /></p>\r\n<p>　　Sam（AJ访问者）：5.3在下周会实装。这个访谈主要会讨论平衡以及不同职业的改动。下面还请谈谈5.3的PVP主要改动吧。</p>\r\n<p>　　<span style=\"color: rgb(51, 102, 255);\">Brian：最主要的改动就是装备上的改动。将角色基础韧性提高到65%主要是为了提高玩家在PVP中的生存能力。目前而言，如果玩家没有PVP装备，他们的PVP体验会非常糟糕，比如在随机战场和中。大部分的抱怨诸如：&ldquo;我被CC然后我挂了。。。&rdquo;在5.2中，玩家为了解决生存问题起码打满一套荣誉装，然后才能勉强踏足PVP。我们希望改变这一点，从而让参与PVP的玩家变多。最初设计韧性的时候，我们并没有强度这个概念。现在看来，强度的存在更加合理，因为它让PVP装备在PVP场合下表现的比同装等PVE装备更好。所以我们决定移除大部分装备上的韧性，让它不再对PVP有决定性的影响。其他的话，我们也修改了特定职业的天赋。</span></p>\r\n<p>　　Sam：5.3有很多PVP改动。玩家们普遍担心PVP韧性的移除，和PVP强度的计算公式改变削弱了他们从宝石、中能得到的属性。这是你们预料到的吗？</p>\r\n<p>　　<span style=\"color: rgb(51, 102, 255);\">Brian：是的。我最近在Twitter上说强度让PVP装备在PVP场合下表现的比同装等PVE装备更好，但这不应该让它成为PVP玩家们唯一关注的属性。我觉得之前强度的计算导致了这一点(265点强度=1%伤害提升，5.3中改为400点强度=1%伤害提升)。有些玩家提到他们担心所有人都开始堆力量或者敏捷，其实这种担心根本不存在，因为我们从来没有说过诸如&ldquo;主属性在PVP中就是渣&rdquo;这种话。主属性也是PVP属性，而且能提高你的伤害。你真正要面临的抉择，应该是在防御属性和进攻属性之间选择：耐力，韧性，爆击，急速，精通都应该予以考虑，而不是像现在纯堆强度。这是我们在宝石方面进行改动的原因。还有一些玩家提出PVE装备的插槽普遍偏多。虽然我们对有插槽和无插槽的装备之间会有数值上的平衡，但在PVP中，玩家很容易给一件PVE装备全部插上强度宝石，让它成为一件PVP毕业装备，这是我们希望避免的。之所以改变计算公式还有另外一个原因，就是现在的毕业玩家已经会有接近60%的强度，这会让他们轻轻松松干翻荣誉装毕业的玩家。我们希望缩短这两者之间的差距。</span></p>\r\n<p>　　Sam：有些人担心PVE饰品会对PVP造成较大影响，在当前对PVE饰品在PVP场合的削弱下，你们还会进一步削弱。是这样吗？</p>\r\n<p>　　<span style=\"color: rgb(51, 102, 255);\">Brian：我觉得这种担心大可不必。的确有一些饰品，比如说522影踪勇气饰品8800，影响到了PVP。一些敏锐贼甚至通过这个饰品瞬间获得了爆发阶段1w+的敏捷，这过于IMBA。我们希望PVP饰品能提供更加持续的伤害，但PVE饰品也可以在特定场合下表现突出。5.2中我们调整了一些饰品的触发数值和时间；5.3中这些饰品都会被降低到496装等，同样会减少触发数值。这一次5.2中PVE饰品体现的问题，在之前都是由H装备造成的(4.3暗影之瓶)。我们非常理解PVP玩家不希望这些PVE饰品成为毕业装备，但你也必须承认获得1750的勇气点要比1750征服点花费的时间更多，效果更好也很正常。</span></p>\r\n<p>　　Sam：还有一些玩家担心T套装的2，4件套效果在PVP场合下过于IMBA；即将加入的橙色武器也会有比较大的影响。你们怎么平衡PVP和PVE装备？</p>\r\n<p>　　<span style=\"color: rgb(51, 102, 255);\">Brian：就像我之前说的，我们希望PVP装备在PVP场合下更好。如果有些人觉得PVE装备在一些场合下更好，那我们就需要单独讨论。很多人在Twitter都跟我说，这个特效比那个好之类之类的(之前有人吐槽过影刃减40%能量特效)，但你得明白有时候你失去的比得到的更多。PVP从来都不是打木桩，它还包括移动，控制等等，而这些能力我们都尽量在PVP套装特效中增强了。总之，这些会在5.3实装后进行微调。</span></p>\r\n<p>　　<span style=\"color: rgb(51, 102, 255);\">Greg：在我们的设计中，如果你已经有一套不错的PVE装备，5.3会让你快速进入PVP领域。但因为之前说过，PVP装备在PVP场合下更好，所以我们希望他们不会失去动力去换取更高级的PVP装备。</span></p>\r\n<p>　　Sam：PVP战袍作为一种非战斗奖励在5.3中被添加到游戏中；将来还有这样的计划吗？</p>\r\n<p>　　<span style=\"color: rgb(51, 102, 255);\">Brian：我们对于5.4和6.0都有一些有趣的想法。这样的奖励会更多，敬请期待~</span></p>\r\n<p>　　Sam：我觉得这些非战斗奖励会提高玩家们在PVP中的参与。在我们中，有些人提到没有二阶武器这个问题让他们失去了参与PVP的兴趣。</p>\r\n<p>　　<span style=\"color: rgb(51, 102, 255);\">Brian：我觉得玩家参与竞技场的主要目的就是获得装备。大多数玩家都分布在1800-2200分段。他们混分，拿装备，high了过后就会想着玩更多的竞技场。我觉得之前5.1中我们加入的装备升级解决了这个问题，因为如果你想升级满一套装备，20000点征服是必不可少的。而5.3中我们没有给PVP提供装备升级，而玩家们现在得到装备的速度比之前快了很多。这的确是一个问题，玩家们不知道怎么去花费多出来的征服点数。我们希望5.3中PVP玩家能多尝试小号，所以我们也降低了85-90的升级经验。</span></p>\r\n<p>　　Sam：我们来谈谈最近的一些职业改动吧。最近你们撤销了对DK的nerf，这是个PVE还是PVP改动？</p>\r\n<p>　　<span style=\"color: rgb(51, 102, 255);\">Brian：主要是PVE改动。我们之前觉得DK的所需操作和伤害不成正比，所以我降低了力量buff和脓疮打击的伤害。后来我们发现，之所以伤害这么高，主要是因为的嫁祸buff。我们觉得DK的PVP表现是需要改，但不是从这个入手。</span></p>\r\n<p>　　Sam：寻找弱点(盗贼专精被动技能)在5.3中被调整为在PVP和PVE场合降低不同的护甲。以后还会有更多这样的调整吗？</p>\r\n<p>　　<span style=\"color: rgb(51, 102, 255);\">Brian：对。寻找弱点是一个很好的例子，在PVE需要buff，但如果buff它的话在PVP中会过于IMBA。寒冰炸弹也是这样。我们希望尽量避免这样&ldquo;分家&rdquo;的设定。AJ论坛上的会员通常会对buff，nerf的原因进行讨论，但我们也知道大多数玩家是不关注这些的。他们只会觉得伤害低了，却不理解为什么我们这么做。所以我们希望这种大幅降低伤害的调整越少越好，但很明显寻找弱点和寒冰炸弹之前都太IMBA了。</span></p>\r\n<p>　　<span style=\"color: rgb(51, 102, 255);\">Greg：PVP的平衡是永无止境的，即便我们做到了你们说的PVP，PVE分家，相信还是会有很多人要我们进行调整。</span></p>\r\n<p>　　Sam：的传送门也有更改。你们为什么希望这些传送门可以被杀死，却还赋予术士更短的施法时间？这是buff还是nerf？</p>\r\n<p>　　<span style=\"color: rgb(51, 102, 255);\">Brian：其实我们不太赞同现在传送门的用法。术士在开场有没有开出门，很大程度上决定了战局的走向。我们希望这个技能，让术士在想用的时候就能用，整体效果却没有那么IMBA。杀死这些传送门能让战局更加多变，这是我们的想法。</span></p>\r\n<p>　　Sam：有些觉得不明白为什么同时削弱奇珍异兽和宠物控制技能。奇珍异兽对于兽王猎来说非常重要，因为他们缺的是控制。而且这也会削弱射击和生存猎人。</p>\r\n<p>　　<span style=\"color: rgb(51, 102, 255);\">Brian：我们知道大家都讨厌瞬发控制。沉默射击，冰冻陷阱，宝宝晕，一波控死你。兽王猎更加IMBA的地方在于，得益于狂野怒火，他们的伤害比其他两系猎人更高。如果说我们要平衡兽王猎的伤害和控制，我们觉得伤害对他们来说更加重要，因为狂野怒火是个标志性天赋，不能轻易更改。一开始我们让驱散和冰冻共递减，但很多猎人说驱散+冰冻已经是个6，7年的老技能，一时半会儿改不了这个习惯。所以我们nerf了宠物的CC。我觉得奇珍异兽的nerf，也是为了平衡三系在PVP中的曝光率。</span></p>\r\n<p>　　Sam：过去你们也做出了一些伤筋动骨的改动，不如说5.2对于的改动，直接一砍变成渣。盗贼恰恰相反。你们觉得小修小补更加理想，还是大改动比较理想？</p>\r\n<p>　　<span style=\"color: rgb(51, 102, 255);\">Brian：我们当然希望只进行小修小补。你说的没错，5.2盗贼很强的原因在于他们的生存能力加强了；所以我们让预备成为通用技能，缩短斗篷CD，我们觉得这些改动都不错，但比如说飞刀，死亡标记，斗匕都在同层天赋中表现有些IMBA，不符合我们所提倡的天赋多样性。所以我们对斗匕，飞刀进行了一些改动。寻找弱点的改动主要是为了削弱盗贼面对高护甲职业的爆发。总之，我们在5.2中给盗贼的buff，并不是单纯的增加伤害，而是为了提供更多有趣的天赋。现在我们nerf其中一些，因为它们的表现实在过于抢眼。我们把战士防御姿态改回25%，也是这个原因。我们希望看到战士学会切换姿态，而不是从头到尾防御。所以我们削弱了防御姿态下的怒气获取。</span></p>\r\n<p>　　<span style=\"color: rgb(51, 102, 255);\">Greg：赛季初、战士、兽王猎都有各种各样的问题，我们不得不设计了几个hotfix来修正他们，但也没有成功。法师的修改还算成功，但战士的小修小补真的没用。所以我们5.2大砍一刀。经过5.2的观察，我们觉得有些改动可以撤销，所以就有了今天战士的改动。</span></p>\r\n<p>　　Sam：今天最后一个问题。我知道5.3很多改动都在于调整短时间之内的爆发。开发者们做了很多，让玩家不会被秒。我觉得寻找弱点，PVE饰品和猎人控制技能的nerf能解决这个问题。但与此同时，我们也知道(22中)经常出现双扣，法系组合更是如此。在高分段这种情况更加明显。你们将来会对这个问题进行改动吗？</p>\r\n<p>　　<span style=\"color: rgb(51, 102, 255);\">Brian：我觉得还得具体问题具体分析。你是在PTR上看到的，还是在5.2？</span></p>\r\n<p>　　Sam：我在PTR上看见过一对术元德，没有队伍能杀死他们，导致大多数队伍因为他们停排了。但有些时候一些法术队，暗元队也能做到这一点，但5.3暗牧被削弱了，所以这可能不是个好丽子。我觉得主要是因为法系队伍的CC太多。一旦他们需要拆火或者集火，他们可以轻轻松松的羊或者恐惧，不像近战职业需要专注于CD的控制。总之，我觉得法刀现在有些无脑，他们只是进攻一波，深结，太阳光束，脑残箭，三球瘟疫，带的走就赢，带不走就龟。</p>\r\n<p>　　<span style=\"color: rgb(51, 102, 255);\">Brian：我懂了。所以这些玩家打的比较防守，对吗？</span></p>\r\n<p>　　Sam：对。法刀队内战的时候这种情况非常突出。因为法刀队拥有强大的远程控，导致他们的拆火非常简单。如果一队打定主意打算龟，那么这辈子你都杀不死他们。</p>\r\n<p>　　<span style=\"color: rgb(51, 102, 255);\">Brian：对。我觉得我们需要来关注一下这个问题，毕竟竞技场里面还是要死人的，否则你没法决定胜负。大家一般都在抱怨爆发，其实和你的问题是同一个问题。全程龟的队伍，如果没有足够的爆发伤害，也是带不走人的。所以说爆发阶段的伤害还是比普通情况下高太多。我觉得我们可能要好好考虑这个问题，让玩家们能打的更加进攻。</span></p>\r\n<table style=\"margin: auto\" border=\"0\" width=\"600\" bgcolor=\"#ffcc99\" height=\"35\">\r\n    <tbody>\r\n        <tr>\r\n            <td><span style=\"color: #993300\"><strong>&nbsp; 5.3版本补丁资讯导航（持续更新）：</strong></span></td>\r\n        </tr>\r\n    </tbody>\r\n</table>\r\n<table style=\"margin: auto\" border=\"1\" cellspacing=\"0\" width=\"600\" bgcolor=\"#e7e2b4\">\r\n    <tbody>\r\n        <tr>\r\n            <td colspan=\"2\"><span style=\"font-size: 14px\">&nbsp; </span></td>\r\n        </tr>\r\n        <tr>\r\n            <td width=\"50%\"><span style=\"font-size: 14px\">&nbsp; </span></td>\r\n            <td><span style=\"font-size: 14px\">&nbsp; </span></td>\r\n        </tr>\r\n        <tr>\r\n            <td><span style=\"font-size: 14px\">&nbsp; </span></td>\r\n            <td><span style=\"font-size: 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     </tr>\r\n        <tr>\r\n            <td style=\"text-align: center\" height=\"35\"><span style=\"font-size: 15px\"></span></td>\r\n            <td style=\"text-align: center\" height=\"35\"><span style=\"font-size: 15px\"></span></td>\r\n            <td style=\"text-align: center\" height=\"35\"><span style=\"font-size: 15px\"></span></td>\r\n            <td style=\"text-align: center\" height=\"35\"><span style=\"font-size: 15px\"></span></td>\r\n            <td style=\"text-align: center\" height=\"35\"><span style=\"font-size: 15px\"></span></td>\r\n        </tr>\r\n    </tbody>\r\n</table>\r\n</div>\r\n\r\n        <div style=\"line-height:2em;font-size:14px; text-align:center; margin:10px 15px 20px;\">",373,15334);
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